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わざわざヲタクを増やす商売をするのはどうかと

NEWSLinks さんより
http://www.asahi.com/tech/asahinews/TKY200408230488.html「オタク」市場、規模は2600億円 野村総研が推計

 野村総研は、アニメなど世界的に競争力のある日本のコンテンツ(情報の内容)は、オタクが支えている一面も大きいと指摘している。


http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2004/08/24/4351.html 日本の“オタク層”は285万人、市場規模は2,900億円〜野村総研が推計

 組立PCは、「秋葉原電気街のPCパーツショップで新製品を初期価格で購入」し、「インストールしベンチマークが取れたら、翌週には中古ショップで売り抜け、次のパーツを物色する」という「リッチマニア」(主に18歳〜30代に分布)と、「秋葉原電気街の裏通りで、在庫処分の激安パーツや中古パーツを収集」するという「ジャンクマニア」(メインは40代で、15〜18歳にも少数分布)に分類。リッチマニアが3万人/300億円、ジャンクマニアが2万人/20億円と推計している。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/24/news054.html ITmediaニュース:「もはやニッチではない」オタク市場はデジカメ超える2900億円

 各分野の消費者層の定義は以下の通り。

分野定義
アニメTVアニメ・OVA・アニメ映画の視聴を日課とし、TVアニメは週2けた以上録画する人も多く、PCやHDDレコーダーを活用するなどITリテラシーは高い。年齢層は15歳から40代、コミック、ゲームと重なる度合いが、PCマニアとの相関も強い。
アイドルアイドルに強い憧れや共感を持ち、生活における情報収集や応援活動の優先順位が高い。男女別に分かれる。年齢世相は、アイドルの応援によく行く「現場系」が10−20代、「コレクター系」が20−30代。
コミック同人誌即売会に参加する、あるいは描く人。10−40代まで幅広く分布。ジャンルは細分化し、コスプレや字書きといった派生系も存在。
ゲーム生活時間のほとんどをゲームに費やすヘビーユーザー層。13−24歳の若年層と30代に分布。家庭用ゲームは沈滞気味のため、PCゲームに流れつつある。メーカーと盛んに情報交換し、ゲームの拡張や改造にも参加する。
自作PC文書作成などPC本来の使用目的を忘れ、組み立てる行為が目的化している層。大別すると、(1)「リッチマニア」──都市部の18歳から30代。アキバで新パーツをゲットしたら速攻ベンチ、翌週には売り払って新パーツをまた物色する(2)「ジャンクマニア」──主に40代、少数の15−18歳。アキバの裏通りで激安品や中古品をあさる。都市民が多い。

その野村総研によるソース
http://www.nri.co.jp/news/2004/040824.html マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場〜「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査〜